|
ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
ИСТИНА ПсковГУ |
||
1. Цифровые игры как глобальный социокультурный и коммуникативный мировой феномен. К определению понятия: «цифровая игра» vs «видеоигра». Цифровые игры как медиатекст. Актуальность проблемы: возрастающая популярность цифровых игр в наше время. 2. Речевая характеристика героя в медиатексте — это дискурсивный выбор, отражение когнитивной модели персонажа, медиального жанра и идеологического контекста. 3. Маркеры разговорности на разных языковых уровнях в игре (фонетическом, лексическом, стилистическом), феномен диалогичности. Стилевые доминанты в речи персонажей. 4. Прагматический аспект: разговорность в играх проявляется через ряд характеристик, таких как неподготовленность, непосредственность общения, которые позволяют передать игроку ощущение спонтанности, неподготовленности и правдоподобности внутриигрового диалога. 5. Разговорная речь в цифровом нарративе — это не просто репрезентативный инструмент, не способ описания и характеристики героев, а конструктивный способ создания особого мира игры. В «Смуте» разговорная речь создает иллюзию погружения в мир прошлого, служит созданию индивидуальных речевых портретов героев, заставляет игрока почувствовать себя участником происходящих на экране монитора событий.